Requirement :IE5.0+800×600
Since : 02.2002
about this site
   Japanese
    Community Site
official

過剰装備対策とIPリセットについて(続き)
Posted Shining @ 4/10,2002 
今後実施される過剰装備についての変更についての記事が前回発表されたあと、ものすごい数のフィードバックが執筆者であるゲームディレクターのゴート=ゴダージャーのもとへと寄せられました。この記事ではそれらに対して回答を述べてゆきます。

これは明らかにアナーキーオンラインが立ち上がってから、もっとも議論され続けている変更でしょう。私はたくさんのプレイヤーが、この変更による影響が思ったよりも少ないことに驚いただろうと思っています。つまり、ある程度の余裕があることにより(要求値の20%)、何も変化がないこともあるということです。

この話題に興味を示していただき、またたくさんのフィードバックをいただき、みなさんに感謝したいと思います。たくさんの質問に対し、私は答える義務があると感じました。この記事は私がいままでに書いたものの中でも、もっとも技術的な事柄を扱うものになるため、すべての人に読みやすいものではないかもしれません。:( もしこの記事が退屈で、かつ細かすぎるというように感じるのならば、できれば代わりにゲームをしていただければ幸いです:P

いただいたいくつかの質問についての解答を以下に示します。

1.OEとIPRはどれぐらいの期間にわたってテストされるのですか?

私たちははっきりと答えることはできませんが、少なくとも数週間の間は実施しようと考えます。はっきりしていることは、これらの変更について満足がゆく結果が得られるまでは、導入することは決してないということです。

2.ライブサーバーからキャラクターをテストサーバーに転送し、変更によりどのような影響があるか確認したいのですが、それは可能なのでしょうか

現時点で約束することはできません。これはRK1からRK2サーバーに移動する、あるいはその逆を実施するのと同じ技術が必要で、現在それについては調査中です。現在私たちはこのプロトタイプを開発してはいますが、まだいくらか手動での作業が必要です。これを自動化できるまでは、導入はしないつもりです・・・。

3.モンスターのHP(ヒットポイント)を減少させる予定はありますか?

私たちはすべてのモンスターについて全体的なチェックを実施し、もっとも極端なHPを持つモンスターについては減少を見当するつもりです(たとえばLVL180のOffal Larvaは、同じレベル帯の一般的なモンスターよりも10倍のHPを持っています)。基本的にはこういった差を減らすつもりですので、全体の平均という点からみると、HPは減るということになるかと思います。私が今回実施しないと明言しておきたいのは、普通のモンスターのHPを減らすことです。これはもちろん「今後どのようなことがあっても」実施しないということを意味しているのではありません・・・ただ単に、今回の変更が与える影響を確かめておきたいということです。一度に複数の変更を同時に加えたくないということと、その影響がどのようなものになるのか不安だからです。

4.過剰装備対策(OE)は、「チャームされた」ペットに影響があるのでしょうか?

あります。その「チャームされた」ペットの体の中に、ナノプログラムに対する要求値を記憶させるつもりです。強化ナノ(Buff)を失ったり、強い弱体化ナノ(Debuff)を食らったりした場合は、チャームされたペットをコントロールすることはできなくなるでしょう。

5.過剰装備した場合、どういった警告とフィードバックが与えられるのでしょう?

ペットのコントロールが失われそうなとき、警告が与えられるでしょう。装備している防具のうちどれかが機能しなくなるとき、警告が与えられるでしょう。装備している銃に対してデバフがかけられたとき、やはり警告が与えられるでしょう・・・これらはすべてチャットウィンドウに表示されます。追加として、過剰装備していると見なされたアイテムは異なった色のアイコンをもつようになります(目立つ色にする予定です。おそらく赤い色になるかと思いますが、まだ未定です・・・)

6.過剰装備に対するチェックはどのぐらいの頻度で実施されるのですか?

スキルが変更するたびに実施されます。

7.「ペットはその戦いを終わらせます」というのはどういう意味ですか?

それは、ペットの戦いが終わるまでの間、ということです。三対のモンスターがペットと戦っている場合、そのペットはその三体をすべて倒すまで働きます(もしできるのなら;)。そしてそのあと/pet behindの状態になります。基本的にペットは自分の防御に対しては必死なものです・・・。

8.すぐに実施するのではなく、過剰対策対策プランはもう少し時間をかけてやられるべきではないでしょうか?

いえ、私は過剰装備に明確な区切りを置きたいと考えています・・・時間をかけて少しずつ弱体化させるのではなく。それにほとんどの人にとって、そちらのほうがわかりやすいと思います。

9.過剰装備対策は、NCUやインプラント、それに類似したアイテムにも適応されるべきではないでしょうか?

これは私たちの中でも議論の対象となっていました。何人かは過剰装備を実施するための王道は、NCUを使うことだと主張しており、おそらくそれは正しいのでしょう・・・しかし私たちは、過剰装備対策の対象として、NCUメモリーとNCUベルトは含めないことに決定しました。それは最善の策ではないのかもしれませんが、私たちはもっとも顕著な過剰装備の問題として、防具と武器があるというように感じています。またここで異なっているのは、NCU量が多いことは、プレイヤーの社交性を高めているだろうということです・・・彼らはよりチームプレイを楽しめるようになっている、など。私はこれをなくしたくありませんでした、というのが理由です・・・。

10.弱体化ナノをかけられることにより、ペットを使役するものは使い物にならなくなりませんか?

弱体化ナノは確かにペットを使う職業に大きな影響を与えるでしょう。が、その影響は直接ダメージを与えるナノプログラムを使う職業や、武器を使う職業にとっても同じことです。現在、もしナノテクニシャン(NT)がトレーダーの弱体化ナノをかけられた場合、NTは出口あるいはグリッドの入り口へと走って逃げないといけないでしょう。今回の変更は、ペットを使う職業にも同じことが起こるということを意味します。

違うところは、プレイヤー対モンスター(PvM)の戦闘では、ペットを使う職業はそのペットに攻撃を受けさせるということであり、弱体化ナノを受けるのはペットであるということです。このため、武器を使う職業とニューカー(ナノプログラムにより大きなダメージを与える職業)は、ペットを使う職業よりも、弱体化ナノの影響を大きく受けることになるでしょう。

また、現在NCUに入った敵のナノプログラムの効果時間を短くするアイテムを開発中です。ただこれには、敵が一般的に使うナノプログラムと、特殊なナノ(たとえばエージェントの職業変更ナノなど)を区別する必要があるため、やや時間がかかるかもしれません。アイテムを使えばすぐにこれらのナノが消えるようにはしないつもりです。これらのアイテムは、今後のパッチで追加してゆかれるものだと考えてください。

11.過剰装備対策の対象には、インプラントも含まれるべきではないでしょうか?(トリートメントスキル要求値以外のものを基本に)

これは良い案かもしれません。最初は、私たちはインプラントを含めたほうがよいのか決断ができかねていました。トリートメントスキルはもちろんもっとも簡単に値を上げられるものです。すべて(ほとんど;D)の人が、オムニ=テック社製の白衣を持っていることでしょう。また誰でもクリニックで100ポイントのトリートメントスキルをアップさせることができます。ですので、将来的にはトリートメントの値をアップさせることについては無視してゆく形になることに同意します。

さて、インプラントのもう一つの要求値(各種アビリティ。STRやSTAなど)についてですが・・・ここで問題は少し違ったものになります。インプラントはインプラントが要求するアビリティそのものをアップさせることができます。あるインプラントの効果が減少することは、要求値が連続的に減少してしまうということを意味するでしょう。これは少し複雑なため、少しここで説明させてください。

たとえばPSYスキルをアップさせる、INTを要求値に持つインプラントがあると過程してください。またSTAスキルをアップさせる、PSYの要求値を持つインプラントも。さてここでINTを弱体化させるナノプログラムを食らったとします。そうすると、PSYをアップさせるインプラントの効果はおそらく減るでしょう。その結果、STAスキルをアップさせるインプラントはPSYを要求していたため、効果が減少することになります・・・次々と。

私はこういったことが常に起こるものではないだろうとは思いますが、これによりナノプログラマーたちは、過剰装備のチェックを何度も何度も実施しなければならなくなるかもしれません。しかもこれは終わりがない円の中で(理論的には)ぐるぐると堂々めぐりをする羽目になるかもしれません。複数のインプラントと防具、そして武器の効果がすべて減少した状態で。

少なくとも理論的には、弱体化ナノプログラムが消えたのにも関わらず、複数のインプラントが正常に機能しなくなる状態というものが考えられます。(悪循環です。スキルAが弱体化されるということは、インプラント1の効果を下げ、それによりスキルBが下がり、結果スキルAもさらに弱体化される・・・それはインプラント1の効果は、弱体化ナノが消えたとしても元に戻りません)。これが今回導入しない理由です。ナノプログラマーたちはその複雑な概要について私に訴えており、実際に導入することは非常に困難であると言っています。

12.IPリセット(IPR)は実際にはどのように機能するのですか?

ここに実例を示します。IPRのパッチが導入されるとき、スキルGUIに追加されているものを見ることができるでしょう。新しいボタンと、新しい項目が追加されます。その項目の中に、IPリセットのためのポイントが表示されるでしょう。その項目の脇のボタンをクリックすることにより、カーソルの下に大きな赤い「R」が追加されます。その赤いカーソルをスキルの上に移動させ、どれか一つをクリックすることにより、確認ウィンドウが表示されます。「このスキルをリセットしますがよろしいですか?」

(これはその機能がどのような外見になるかを示す実例です。ところでGUIのスキンをプログラマーは変更しました。これは14.0で見られるようになるかもしれません・・・)

「はい(Yes)」ボタンをクリックすることにより、溜まっていたリセットポイントは減少します。リセットポイントは上の図の「RS」で示されているものです。これが最初に導入されるときは、(多少上下するかもしれませんが)90ポイントが与えられます。ですから、いくつかのスキルを何度か調整したり、すべてのスキルを一度にリセットしたりすることが可能でしょう。

この一時的なポイントは、次のパッチがくるまで残っています(つまり3週間)。そのあとそのポイントは消滅し、標準のIPリセットポイントが与えられることになります。下に、新しくIPリセットポイントが与えられるルールを示します。

それぞれのタイトルレベルを得るたびに、新しいリセットポイントが与えられます。ルールは以下のとおりです。

1.レベル1で1ポイント
2.レベル15で2ポイント
3.レベル50で2ポイント
4.レベル100で3ポイント
5.レベル150で3ポイント
6.レベル200で4ポイント

プレイヤーがレベル200だとすると、実際に得られるものは15 IPリセットポイントになります(レベル16なら、3ポイント、というように・・・)

与えられるこれらのポイントは好きなように使っていただいてかまいませんし、使用するまではそのままです。おそらく、将来的には(いつかは言えません)たとえば固定ミッションなどにより、これらのポイントを報酬として得ることができるようにすることでしょう。プレイヤーがこの機能を使いやすくなるように・・・

リセット自体はこのように働きます。あるスキルをリセットしたとき、基本である5までそのスキルは減少します。しかし(これは強調します)、AOは「ドリブルダウン」というシステムを持っており、たとえば基本アビリティを上げることで、その他のスキルが上がっていることに気が付いていることでしょう。一番簡単な例は肉体強化スキル(Body Development)で、それはSTAの影響を100%受けます。つまり、STAが4ポイントあがるたびに、肉体強化スキルは1ポイントあがります。たとえば「ピート」君が彼の肉体強化スキルをリセットしたとします。彼は100ポイントのSTAを持っていました。すると、IPリセットをしたあとも、彼の肉体強化スキルは30までしか下がりません。(基本の5ポイント+STAからのドリブルダウンポイント25)。そのためそれより下には下がりません。

さて、もう一つかなりわかりにくい問題となるかもしれないのは、基本アビリティをリセットすることです(STRやINT、PSY、SNS、STAやAGIなど)。これらの値は、スキルの上限値を決めています。STAが50ポイントあったとすると、肉体強化スキルは100以上上げることはできません。特定のスキルをその上限以上上げようとすると、基本アビリティが低すぎるというメッセージが出ていることがわかるでしょう・・・。

私たちはプレイヤーが基本アビリティをリセットできるようにもするつもりです。これについて私たちはためらっていました・・・それは失敗すると、取り返しのつかないことになりかねないからです。たとえばもし彼らがアビリティをリセットした場合は、アビリティが低すぎるせいで、他のスキルにIPを振ることができなくなってしまうということが考えられます。

また、たとえば最後に基本アビリティをリセットした場合、いくつかのスキルは「非合法的に」高いままかもしれません。これについては認めるつもりです。

また、いくらかのプレイヤーはキャラクターを「トレードスキル専用屋」へと変えるかもしれません。特定のレベルまでキャラクターを育て、リセットを実施し、そのIPをすべてトレードスキルにつぎ込み、戦闘ができない職業にしてしまうということですが、これについて問題はないと考えます。プレイヤーがベテランを引退させてそうするというのなら、私たちがそれを止める理由はありません。

また逆の方向も考えられます。すべてのIPをナノプログラムに使用し、必要なインプラントを作ったあとは、そのスキルをリセットするということも、問題ないと考えます。どちらにせよ、この最初のパッチのあとは、IPリセットポイントは「余らない」はずです。どのようにプレイするかは、プレイヤーのみなさんにおまかせします。

以前書いたように、IPリセットはゲームの一部として今後も機能させる予定です・・・。

13.提案ですが、ペットを操作できる上限を30%にすべきではないでしょうか、20%ではなく?

何人かのプレイヤーがこのように提案していました。これについては約束できません。現時点で、もし過剰装備が予測可能なものとして働くのであれば、ルールは統一されていなければならないと考えます。ルールを変更するかどうか考える前に、私たちにその影響をゲームの中で確認させてください。

14.アドベンチャラーたちは、2001年7月に入ったスキルに対する変更により「失ったIP」を取り戻すことはできるのでしょうか?

申し訳ありませんが、できません。現在、そのスキルが過去どのような状態だったのか知ることは、大変な手間なくしてはできないからです。変わりにアドベンチャラーたちに対する改善を、エージェントの次に実施することを提案します(過剰装備対策の実装にともない、順番に変更が出てきています。いままで書いてきた記事のとおりです・・・)。そしてきちんとした形で、「愛」を与えるようにし、過去を見るのではなく先を見るようにしたいと考えています。私はアドベンチャラーのコミュニティが、これについて理解してくれることを切に願っています。

良い面もあります。かつて悪名名高い「IPリング」を使用していたプレイヤーは、IPを使った状態を保たねばならないでしょう。

15.過剰装備がどのように機能するのかの実例を教えてください。

以下に実例を示します。たとえばピストルスキルを300、そして200のフリングショットスキルを要求する銃を手に入れたとします。さてルールは、要求値に対してどちらかのスキルが80%、60%、40%(など)に下がった場合、過剰装備のペナルティが与えられる、というものです。計算式について少し説明しますと、要求値の80%ということは、20%の過剰装備をしているということと同じ意味です。これをはっきりさせておきたいと思います。スキルよりも上になった分のパーセンテージで計算しているのではありません。

仮にプレイヤーのキャラクターが280のピストルスキル、そして180のフリングショットスキルを持っていたと仮定します。上記の式を使うと、私たちの定義ではそれは過剰装備ではありません。ピストルスキルは93%であり、フリングショットスキルは90%です。これは問題ありませんね。さて、ピストルスキルが240以下に下がるか、もしくはフリングショットスキルが160より下がったとすると、危険なことになるのがおわかりでしょうか。ひとつでもスキルが下がりすぎてしまってはいけないのです。

最大の過剰装備ペナルティというものは、銃にも当てはまります。たとえばピストルスキルが195まで下がったとき(35%の過剰装備)、そしてフリングショットスキルが100まで下がったとき(50%の過剰装備)、フリングショットスキルの減少にともない、50%のペナルティが発生することでしょう。幸運なことに、一番低いことが考えられるスキル(スペシャルアタックがそれにあたるでしょう)は、たとえばトレーダーの強力な弱体化ナノの対象ではありません・・・

16.武器などによるスキル&アビリティボーナスも、同じように影響を受けるのでしょうか?

例を示します。枕などによるSTR+8アップについて。回答は、最初のパッチにおいては影響を受けません。理由は、多少なりともインプラントについてのものと同じです。影響を直接受けるのは、前述の武器のステータス(最大、最小、ボーナスダメージ)と、防具のACの値になります。

その結果の影響をまず確認することになるでしょう。ですが近い将来そういったものを含めるかどうかは未定です・・・。

17.過剰装備に対するルールは、モンスターにも適用されるのでしょうか?

短く答えますと、否です。

実際のところ、モンスターたちが与えるダメージは、われわれ(プレイヤー)とは異なったルールに基づいています。もう気がついている人もいるかと思いますが、モンスターが使う武器とそのダメージは、以下の二つの要素でしか決まりません。それはダメージの種別と弾薬の種別です。モンスターたちは予測可能であるように作られています。ベータテストの間は、モンスターたちも、彼らがもつ武器のステータスがそのままダメージに反映するように作られていました。その結果、ひどい予測不可能性がもたらされました。あるモンスターはとてつもなく強く、あるモンスターは弱すぎるといったように。それを平均化するため、そして予測可能なものにするため、彼らが持つ武器を特殊なものに変更したのです。これらの「モンスターの武器」には要求値はありません。

ただ弱体化ナノをかけられたモンスターたちは、普段より攻撃が弱まります。

18.トレーダーのラングルは意味のないものになりませんか?

なりません。ただ常にそれをかけている状態を保たなければいけなくなるだけです・・・私たちができるかもしれないことは、たとえば持続時間を長くするといったことですが、これについてはいつ実施するか言うことはできません。

19.IQリングはどうなるのでしょう?

アイテムを変更し、装備スロットから再び外せるようにします。

20.過剰装備対策は、スコープやNCU、その他装備できるアイテムに影響を与えるのでしょうか?

防具と武器のみが影響を受けます。

21.官僚は低いレベルのナノを、PSYスキルチェックのため使えないのですが、彼がチャームしたペットはどうなるのでしょう?(つまり、ペットとなったモンスター)。

ご意見はもっともなのですが、遺憾なことに変更はできません。かつてほとんどのナノプログラムは、それが効果する割合をかなり高く設定してしまっていたため、低いレベルの官僚が、要求値を満たすことさえできれば、高いレベルのモンスターをチャームすることが可能になっていました。そしてそれはバランスの悪さを生み出していました。そのバランスの悪さを再び生まないために、現在のやり方を変えることはできません。

今回もずいぶんと長いことリストを書き連ねてしまいました。私はあなたがこれに目を通してくれており、最後にこの言葉を読んでいることを願っています。

たくさんのフィードバック、ありがとうございました。

敬具
ゴート=ゴダージャー
ゲームディレクター
アナーキーオンライン


この記事についてのご感想はこちらまで
<<< 戻る >>>
 
  Copyright © 2002 Anarchy Online Japan, All Rights Reserved.