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実現しつつある過剰装備対策
Posted Shining @ 4/2,2002 
さて、これは過剰装備に対する対策についての記事の続きであり、実際にどのようにプレイヤーに影響を及ぼすのかについて述べてゆくものです。ここで私は自分に繰り返すために、またプレイヤーであるあなたたちに、私たちが何を導入するのか、そしてなぜそうするのかの理由を明らかにすることになるでしょう。この記事が書かれた理由は、これらの変更がバージョン14.2において実装されるべくスケジュールされているからです。

最初に、まずなぜかというところからはじめます。このゲームは立ち上げからさまざまな面で変化してきました。以前よりも安定化し、予測不可能性は減り、望むべくならばより楽しいものになっているはずです。大小さまざまなバグが修正され、このゲームシステムが可能にしていた多数の不正行為を修正しました。しかしながらプレイヤーはいまだに、アイテムを装備するルールについていくぶんか予測不可能と感じているようです。たとえばアイテムを装備し、そしてそれが要求するスキルを満たさなくなったのにもかかわらず、そのアイテムは完全に機能するのです。

これはプレイヤー対プレイヤーの戦闘を予測不可能なものにしています。またこれはたくさんの職業を、ただの「バフ屋」として見なされるようなことを強いています。本来与えられるべきもの、チームの中でその職業が持つ本当の価値はそこにはありません。(アップするナノやバフを、街を出発する前にもらうだけです・・・)

またこれは私たちAOデザイナーをして、特定のスキルをアップさせる新しいアイテムやインプライントを導入することについて、ためらわせる理由となっています(たとえばナノスキルをアップさせるものなど)・・・なぜなら、私たちはそのアイテムを追加する前に、それが「詰め込み」に使われ、他のすべてのアイテムがそうであるように完璧に機能するだろうことを知っているからです。これは長い間、問題となっていました。実際のところ、13.6までの間はずっと。

○たくさんのプレイヤーが、普通はまったく使用しないインプラントを底上げのため使っていました。
 ◎クリニックは不正行為をすることにより、トリートメントスキルを無限に上げることができました。それはインプラントのトリートメントスキル要求値を、意味のないものにしてしまっていました。

○彼らはスキルをアップさせる特定のアイテムを装備しました。

○彼らはトレーダーの「ラングル」バフをもらい、ハイレベルのバフをもらい、要求されているスキルをアップしました。これは普通、派閥の仲間や「雇われ友達」に頼むことで実施されました。

○そしてそのプレイヤーは、装備したい武器を無理やり装備するか、あるいは召還したいペットを召還しました。

○そのあと、すべての底上げ用のインプラントは外され、普通のインプラントで置き換えられました。すべてのバフは消え、底上げ専用のアイテムは外されました。

○その結果は、「過剰装備というドーピングマシーン」から生み出された、普通装備できるものより3倍か4倍は強力な(少なくとも低いレベルにおいては)武器を装備したキャラクターでした。これは予測不可能なものであり、バランスの悪さを生み出していました。これは特に、大量の資金源とたくさんの友人がいるベテランプレイヤーに有利に働いていました。

これが過剰装備対策のターゲットとなります。1HEのバフが切れたその瞬間に、武器の性能が失われること・・・・それは以下のようなものです。

過剰装備対策のルール

○すべての武器は、それが20%以上の過剰装備であるならば、ダメージボーナス、最小ダメージ、最大ダメージそれぞれが25%減少されます。(最大ダメージとは、その武器の基本となる最大ダメージです。また最小ダメージとは、その武器の基本となる最小ダメージです)
 ◎過剰装備(OE)の定義とは以下のようなものです。もしプレイヤーが、その武器が要求しているスキル/ステータスの値のどれか一つでも、20%の範囲に入っていないとそれは過剰装備と見なされます。算出に使用する式は以下のようなものです。

OE=100-(プレイヤーのバフされたスキルもしくはステータス/要求されるスキルもしくはステータス)×100
もしこの式による値が20を越えていれば、その武器は過剰装備と見なされます。

○すべての防具は、20%以上の過剰装備をされている場合、その防御力は25%下がります。
 ◎定義と算出のための式は同じです。

○すべてのペットは、ペットを作り出すために必要なスキルより20%以上低いプレイヤーに命令されたとき、その戦いが終わったあとは、/pet behindコマンドを実行されたときと同じ状態になります。(また戦闘をしていない場合は、即時にその状態になります)。またペットは、スキルが元の状態までアップするまでは、命令に従うことを拒否するでしょう。
 ◎ここで主点となるのは、ペットは戦闘中に命令をきかなくなるのではなく、その戦いが終わるまではそのままということです。

○すべての防具と武器、そしてペットはその要求するスキルが元に戻ったとき、もとの状態にもどります。これはつまりチームにトレーダーやメタフィジジストがいる場合には、強さを維持することができるということです。これは強調しておきたいと思います。

新しい過剰装備対策のルールを導入する前に、これらの変更があなたたちの力を弱めるために使われるわけではないことを知っていただきたいと思いますが、いかがでしょう?

そして共に追加されるもの

これは、いくつかの職業に対して大きな影響を与えるでしょう。最初にこれについて私たちが述べたとき、私たちはプレイが楽になるような諸変更を加えることを約束しました。これは私たちが実施してきたことですし、今後やることです。私はここにリストを準備しました。あなたたちが全体図を見ることが出来るように。

○IPの再割り振り(IPR)
 ◎IPRは将来ゲームの一部として機能するようになります(14.2で実装予定です)。プレイヤーはIR再割り振りポイントを得るようになります。このポイントは特定のスキルをリセットするのに使用でき(選択してクリックします)、そのスキルに使ったIPポイントを取り戻すことができます。どのスキルやステータスでも、自由に選択できるでしょう。マップナビゲーション以外は。
 ◎IPRを行うときは、何も装備していてはいけません。インプラント、防具、NCU・・・何も装備していてはいけません。
 ◎プレイヤーは一時的に90ポイントのIPRポイントを得るでしょう! これにより、プレイヤーの「すべて」を作り直すことができるはずです・・・すべてのスキルを。これは期間限定で実施します(パッチメッセージで告知する予定です)。
 ◎また新しいタイトルレベルを得るたびに、新しいIPRポイントを得ることになるでしょう。これは使用するまではストックされ、一時的な90ポイントの時期が終わったときにポイントとして追加されます。
 ◎これらはレベルをさかのぼって追加されます。つまりプレイヤーがレベル200だとすると、以前取得したタイトルレベルの分をすべて得ることができるでしょう。

○ヒューマノイド系のモンスターのACを60%まで減らします。(13.8)

○スニーク状態の効果をアップします。これは建物の中でもオープンフィールドでも有効です。(14.2に予定されています)
 ◎「灰色」のモンスターの脇をスニークすることは、「真っ赤」なモンスターの脇でするよりはるかに容易になるはずです。

○プレイヤー(PC)に対し、完全に見えないスニーク状態を導入します(14.2に予定)
 ◎他のプレイヤーに対しスニークチェックが成功した場合、あなたは見えなくなります。
 ◎しかしながら、もちろん知覚チェックに引っかかった場合は、当然発見されます。

○オープンフィールドのモンスターの知覚チェックパターンを変更します。
 ◎モンスターたちは、現在よりも狭い範囲でプレイヤーを知覚するようになります。これが意味するものは、オープンフィールドにおいて、よりモンスターの脇を走り抜けることが容易になるということです。これにより旅をすることは大分容易になるでしょう。

また私は、このパッチが(14.2で予定)エージェントの職業に対し新たな変更を加えるものであるということを述べておきたいと思います。それには新しいナノとアイテムが含まれています。それらは告知されるべきものであると思いますが、リストを提供するには少し早すぎるかもしれません。

敬具
ゴート=ゴダージャー
アナーキーオンライン
ゲーム ディレクター


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