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ソロプレイと協力プレイについて(結論)
Posted Shining @ 2/17,2002 
最初に、みなさんが寄せてくれたたくさんのご意見に対して大きな声で「ありがとう」と言うことからはじめさせてください。いつもそうですが、ご意見は大変参考になりますし、細かいところまで見てくれているとわかります。フィードバックではたくさんのテーマが論じられていましたが、私はできる限りたくさんのものに対してコメントをしてゆきたいと思います。

(前回の記事を読んでいない人は、こちらをご参照ください)
http://www.anarchy-online.com/content/news/articles/2000L

この記事はたくさんの約束が含まれているため、私はまず私たちの仕事の方針といいますか、退屈な「詳細説明」から書いてゆきたいと思います。

すべての職業のソロを可能に

前回の記事で焦点を当てて詳細に書きたかったのはこの主題に対してではありませんが、これはスレッドの中でもっとも多く返答があったものですし、この主題をまず取り上げることはフェアであると感じます。なるべくこれについて大きくスペースを取って触れることにしましょう。

AOが開発されている間、販売されている他のライバル社のゲームはほとんどプレイしてきました。私たちが公言していた目的のひとつは、プレイヤーが「ソロ」(ほとんどの方はご存知でしょうが、これは経験値を落とすモンスターを誰の助けも借りず一人で倒せるということを指します)することができるゲームを作ることでした。私たちはこのソロができるという特色をできうる限り保とうと思いました。できることならレベル200まで。

プレイヤーがそれを可能にできるように、私たちはトリートメントキットとファーストエイドというアイテムを作りました。またそのために自動生成されるミッションシステムというものを作成し、たとえあなたが一人でチームを組む相手がいなくとも、プレイすることができるようにしました。

私たちが絶対にやりたくなかったことは、ソロプレイをチームプレイよりも楽しくかつ報酬が大きく、容易であるものにするということでした。ある意味、私たちは失敗したのです。ソロで行うミッションは、お金や装備を手に入れるための効率の良いやり方にしばしばなってしまっています。しかしたくさんのプレイヤーは、低レベルにおいて高いクオリティの装備を手に入れるには友達の助けがいることに気が付いているでしょう。私はまだチームでのプレイがより楽しいものであると信じており、その9割がより多くの経験値をもたらすものであると思っています。

いくつかの職業では、ソロをして経験値を稼ぐことが難しくなっています。他の職業では(特にペットを持った職業)、レベル200ぐらいまでソロプレイで自分よりも高いレベルのモンスターと戦えることもあります。もちろんこれは人によりますし、やり方も難しいことがあるでしょう。AOが決してやらないことは、工夫してプレイをしないプレイヤーを作らないことです。しかし時々、私もソロでプレイすることがほとんど不可能であると思うこともあります。そしてそれについては何らかの対処をしたいと感じています。

もうお気づきかもしれませんが、私たちは一度にひとつの職業を選択し、それを改善しようとしています。当初からビューロクラット(官僚)、フィクサー、エージェントなどを私たちは改善しようとしてきました。しかし、たとえばエージェントは、その特化された能力を弱体化させされる変更を受けてきました。エイムドショットはぎりぎりまでその力を削られましたし、スニーキングもそうでしょう。それはなお有効なスキルではありますが、もう万能のものではありません(私はかつてレベル16のエージェントが4000以上のダメージをエイムドショットで出していたことを覚えています・・・)。修正を試みたということは、たとえばフィクサーやエージェントに対して修正を加えたということは、その職業と他の職業の間のバランスを取り終わったということを意味しません。私たちはおそらくまたその職業を見直さねばならないでしょう。次に私たちが改善しようとしている職業はマーシャルアーティストになります。その次にはまたエージェントを対象にすることでしょうし、その次はおそらくアドベンチャラーになるでしょう・・・ひょっとしたらナノ・テクニシャンかもしれませんが(ああ、言ってしまいました;D)。私はここで改善対象となっている職業のリストを述べることもできるのですが、やめておきます。私は変わりつづけるこの世界を受け入れることができるようになってほしいですし、しばしば相互に影響しあうプレイヤーのスキルと戦略が意味あるものであり続けてほしいからです。また私たちの毎日の仕事のために課題を残しておきたいからです。

ここで少し私たちがどうやって職業を選択し、どのように変更を試みるか決定しているのかについて説明をしたいと思います。いわゆる仕事の流れですね。10回のうち9回は、それは「コミュニティワーカー」と呼ばれる人々から始まります。

ほとんどのデザイナーはひとつの部屋で座って働いています。部屋の中心には大きな「四角」があります。それに対して私たちは背中を向けて、壁(あるいは画面)を見ながら仕事をしているのですが、少なくとも一週間に2回は、トーマス(コミュニティチームの人)がオフィスに走ってきて、何かしらの知らせを持ってくるのが常となっています。「エージェントの掲示板がまた俺たちを酷評している!」彼は息を切らしてそう報告し、私たちは体を捻じ曲げて彼と向き合います。そして彼はある問題に対して、どのようなひどい影響がでているのかということを語り始めるのです。「彼らはエイムドショットがまったく使えないと言っているんだ、ミッションでスニークすることはまったくできないし、彼らはむちゃくちゃ怒っているみたいだ!」

私たちは複数の掲示板や、メールやその他のフィードバックすべてに目を通そうと試みてはいますが、プレイヤーの意見を代弁することについてはこういったコミュニティのメンバーに頼っています。フィードバックの量はとてつもないものなのです!(たとえば、この前の私の記事に対するフィードバックは、フォントサイズ10のタイムズニューローマンフォントで、実に11ページの長さにもなります)コミュニティチームの話を聞いたあと、私たちは実際の調査に入ります。これはテストを行ったり、耳を傾けたり問い掛けをしたり、検索したりすることにより実施されます。

テスト: テストは、「本物の」キャラクターを無作為にライブサーバから選び、社内のサーバに持ってくることから始まります。私たちはちょっとしたツールを使って、ライブサーバからキャラクターをコピーすることができるのです(名前以外は)。ですから何人かの過剰装備(*1)したエージェント、もしくは弱い装備をしたエージェントを準備し、それぞれテストを実施することができます。そしてエイムドショットを実際に使用したり、もしくはミッションでスニーキングを試してみたりすることにより、ユーザーの声にどれほど信憑性があるのか確認するのです。私たちは何人かのキャラクターはいくつかの点において、予想を上回っていることに気がつきました(たとえば過剰装備)。そして他の点については予想より下でした。これはキャラクターがどのように作られているか、どのように育てられてきたのかを反映しています。キャラクターはLVL50の間隔で選択されそれぞれテストされました。そのほかに気が付いたことは、ゲームを作ったのは私たちであるにもかかわらず、一般的にプレイヤーのほうがキャラクターの扱いに慣れていることでした。そのため私たちは以下のことをやらなければなりませんでした。

耳を傾けることと問い掛けること: そのあと私たちはゲーム内で、無作為に人を選び、対象となる職業をプレイしているプレイヤーにインタビューを実施します。これはやや構造的に実施され、たとえばそのプレイヤーの友達に次は聞いてゆくというようにやります。たとえば社会人間学のインタビューのようなものです。またその主題についての掲示板にも目を通します。外部のものも、内部の掲示板のスレッドも。テストサーバのプレイヤーには、しばしばライブよりも多くの問い合わせがいっていることでしょうが、それは彼らが私たちが尊重するゲームへの高い興味を示している人々だからです。また私たちのPQA部(*2)は、私たちが実施しようとしている変更に対しての意見を与えてくれます。

検索: 時折、その問題を引き起こしているのはバランスの悪さではなく、単なるバグであることがあります。そのときはコードを検索し、解を見つけることになります。

そして私たちは実際の変更作業に取り掛かります。たとえばスニーキングを例にとってみましょう。私たちは何人かのレベル112のプレイヤーが、レベル200のミッション(!)をこなせることに気が付きました。そして何人かの他のプレイヤーでは、スニークスキルが2000(!)もあるのにも関わらず、自分より低いレベルのミッションをスニークできないことがあることにも気が付きました。また、私たちはエージェントたちがスニークできるときには、ほとんどスニーク状態でいつづけることを望んでいることと、もし発見されたときにはソルジャーの反射シールドを張ることにより残りを一掃していることにも気が付きました。

だいたいのところにおいて、私たちはほとんどのエージェントが自分たちの能力について実際のところ満足しているのではないかという印象を受けました。どうしてそんなことが起こりうるのでしょう? エージェントたちの活発なグループが、私たちに対し何度もスニークスキルがいかに使えないかということを訴えているというのに? こういった意見を見て、私はこう結論するにいたりました。私たちはハイレベルミッションにおけるスニーキングをさらに容易なものにするよりも、他にできることがあるのではないか、と。スニーキングとソルジャー変身によりレベル112のプレイヤーがレベル200のミッションをクリアできるというのは・・・・(こほん)だいぶ、十分であると言えると思います。それなら何を試みるべきかというと、他に何ができるかを考えることです。私たちがしばしば問題の中心から少し離れたものに焦点を当てているように見えるのは、そういった理由なのです。

最初に、低いレベルにおけるミッションのスニークのルールを少し変えることは可能です。プレイヤーを発見しようとするモンスターは、このゲームの中で使われているすべてのスキルチェックと同じスキルチェックルールに則っています。ここでもう少し説明をすることにしましょう。それはやや緩めのスキルチェック方法を元に動いています。

たとえば、私のキャラクターの一人は(レベル60ぐらい)、鍵あけと進入スキル(*3)が120しかありません。それ以上上げるつもりがないのは、箱の難易度が400のものでも三、四回試みることによって空くことがわかっているからです(ここでなぜ400とわかるかというと、経験値を400ポイントもらっているからです。開錠の難易度1ポイントごとに1経験値がもらえます)。難易度はDMS(防御変動スキル)として、鍵開けと進入スキルに対して使われます(ここではAMS・・・攻撃変動スキル)(こういう値の用語を使ってしまってすみません)

スニーキングに戻ります。スニークスキルを箱のDMSとして考えてください。またモンスターの知覚スキル(*5)をAMSとしてとらえてください。10秒に一度、サイコロが振られます。レベル200のモンスターの知覚スキルが800で、あなたのスニークスキルが2000だとしても、見つかる可能性は常に20%あるのです。もしその場所に留まれば、確実に見つかることでしょう。

ひょっとしたら一般的なスキルチェックの方法を使うことは、良いやり方ではないのかもしれません。ここで思いつくのは、低いレベルのモンスターに見つかる可能性を下げ、レベル差による違いを導入したらどうかということです(高いレベルのモンスターについてはそのままです)。知覚スキルのチェックサイクルを短くするのもよいかもしれません。この二つを同時に導入することにより、エージェントコミュニティから提出された問題に焦点を当てられるのではないでしょうか。

また別の観点ですが、スニーキングスキルをプレイヤーに対しても有効になるように考えたことがありました。これは少しばかりサーバ側での調整が必要になります。ライバル社からの情報で、サードパーティツールを使うことにより、見えないプレイヤーを見ることができるようになるということを知りましたが、それは認められません。もしあなたがエージェントでそのスキルチェックが実施されているということは、あなたを見ることができないクライアントにはあなたの情報は一切与えられないということです。いつこれが実装できるかは約束できませんが、これは私たちがやるべき課題のひとつとなるでしょう。

こういった形の説明が、私たちがどう仕事をするか、またどうスキルや職業を向上させたいと考えているかのよい例になることを願っています。次の数ヶ月間、AOチームはそれぞれの職業をよりよくする作業とソロ能力の向上作業を実施するでしょう。ハイレベルにしたがってその結果はますますはっきりと現れてくるはずです。

やがて実施されるものについては以下のようなものになるはずです。単一の職業(あるいは二つ)にしか装備できないアイテムの実装、特化されたナノプログラム、そしてより面白さがあるゲーム。私たちのコミュニティで基本的に合意されていることは、私たちは長い長い道のりを立ち上げから歩んできましたが、まだまだ目的地は遠いということであると思います。

各職業のソロ能力について述べるとき私が強調しておきたいのは、その調整が決して終わることがないということです。各職業のすべて向上を実施したとしても、私たちはまた最初からやりなおすでしょう。何度でも。時間は限られていますが、私たちのやりたいことに限りはありません。テストは完全に実施しなければなりませんし、目標を決めてプランにしたがって行動しなければなりません。焦ってあちこち手をつけるのも駄目でしょう。こういった私たちのやり方を理解していただけることを望みます。

各職業のチーム時の能力とチームに対する貢献

これに対するフィードバックを読んで私は少し驚きました。既存の能力と職業に対して焦点をあてて向上すべきだという意見はほとんどなく、それぞれの職業を均等化すべきだという意見が多く見られました。いくつかの例外もありましたが、それについてはすぐ説明しようと思います。

多くの人は、チームを組むという観点から各職業の見直しを行うべきだと提案しました。その観点は、対人戦闘も含まれていますが、私たちがそれぞれの職業を向上させるときに中心となる課題に含まれています。たとえばそれは、なぜエンジニアがオーラというACアップナノを持ち、またビューロクラットが経験値を増やすスピーチナノを持っているかという理由なのです。(ところで、オーラとスピーチの「スパム」については近いうちに修正されます。約束です!)

クラウドコントロール

私たちはルート(足止め)が本来の働き方とは異なった動きをしており、それが理由でエージェントとフィクサーが必要とされなくなっているというフィードバックを受け取りました。一回(あるいは二回)、ナノや銃で攻撃することにより、ルートは解除されてしまいます。実際のところ、これは私たちのデザインどおりです。AO独自の問題とは、ほぼ半分以上のモンスターが遠距離攻撃の能力を持っており、ルートの価値が下がっているということです。これについては改善します。以下は私が修正を約束するものです。

○クラウドコントロールナノプログラムの射程を伸ばします。

○「走る速度を落とすナノ」の効果を消えにくくします。これにより「逃げろ!」的なクラウドコントロールがやりやすくなるでしょう。もともとこれらのナノはそういう目的で作られたのです。

○ルートの射程を伸ばし、より戦闘で使えるようにする(この変更にはペットやプレイヤーの対人戦闘には含まれません! ルートはいま十分に対人では有効です)。これが意味するものは、モンスターをルートすることで、普通の戦闘で攻撃を受けにくくすることができるということです。これによりルートはより強力になり、ルートができる職業はさらに必要とされることでしょう。
  ◎ルートのレベルが高くなるについて、攻撃速度を落とす効果も上がります。

○モンスターが逃げたとき、走る速度を落とすナノ効果が消えないようにします。
  ◎モンスターが逃げるという特徴は、私たちがオフにしたもののひとつです。いまプレイヤーはこれを導入してほしいと言っています。特にチームプレイにおいて。もし私たちがチームプレイとソロプレイをはっきりと区別することができたら、これをやるつもりです(またオンにするということです)。たとえばミッションでソロしているとき、走る速度が遅くするナノを持っていないプレイヤーにとって、モンスターが逃げ出すということは、そのまま死を意味するでしょう。

○精神系ナノ(スリープ)を使われたモンスターは、仲間を呼ぶために「叫び」ますがこれを修正しできなくします。たとえば今あなたが「スリープ」や「昏倒」タイプのナノをモンスターに使うとすると、そのモンスターはその仲間に助けてくれと叫びを送ります。これはバグです。つまりたとえばモンスターがある部屋の真中に仲間といるときに、そのモンスターに「スリープ」をかけるとその他すべてのモンスターは仲間が眠っているのを無視し凶暴化して襲ってきます。

○攻撃/防御バー(*6)設定から、自動反撃オプションを分離します。現在、攻撃/防御バーが0以上に設定されている場合は、あなたが攻撃された時に自動的に反撃してしまいます。これはすべてのクラウドコントロール職にとって問題でしょう。なぜならスリープをかけたばかりだというのに反撃してしまい、ナノを解除してしまうからです。この自動反撃機能はオプションの設定で自由に設定できるようにします。そのときは攻撃キーを押す必要があります。
  ◎またこのオプションは、対人戦闘のときのために自動的にオフになるようにオプションで設定することができるようにします。他のプレイヤーから攻撃を受けたときは、その方角に対して向き直り反撃するということはかなり必要なことでしょう。少なくともそのプレイヤーがどこにいるかということは把握できるはずです・・・。

○スネア(足を遅くする)やルートを解除する目的で、プレイヤーが自分自身にナノを打つことを不可能にします。これが難しい点であることは理解していますが、グレネードのスキルを下げる初期ナノひとつで解除されるルートというものには何の価値もないでしょう。これはかけられたナノを解除するためのより具体的な手段を作った時点で実施するつもりです。

○対人戦闘に、スリープや精神系ナノを導入します。これらは攻撃速度を落とすナノとして働き、モンスターにかけられた時の効果を模倣します。注意してほしいのは、これらのナノは100%一回の攻撃で解除されるということです。また、これらのナノはプレイヤーが動くことを制限することはできず、またプレイヤーが逃げることを止めることはできません。

○アドベンチャラーにクラウドコントロールナノを導入します。どのようなものになるかは私もまだわかりませんが、近いうちに「アドベンチャラー好き」のためのパッチがやってくるでしょう。(この職業だけがクラウドコントロールを持っていないように感じているので)

補助職業VS専門職業・・・ヒーリングとバフ

これには多くのプレイヤーがコメントをくれました。たくさんの人々がいわゆる補助職業はヒールとバフにおいて低い能力しか与えられてないと感じているようでした。が私はこれには反対です。すべての職業は何らかの形で一番優れているものを持っており、それをチームに対して有効に使うことができるはずです。トレーダーのように攻撃スキルをバフできる職業は存在しません(どのぐらい上がるかはみなさんご存知の通り)。メタフィジシストのようにナノスキルをバフできる職業はありませんし、またアドベンチャラーのように優れたダメージシールドを作ることはできません、など。

しかしいくつかの職業に対しては、私たちも向上が必要だと考えています。私たちはそれを実装するでしょうし、おそらくそれが良い意味の驚きであることを望んでいます。私が上げた質問の中で、ヒールができる二つの補助職業はどの程度活躍できているのか、というものがあったと思います。私はこのときマーシャルアーティストとアドベンチャラーのことを考えていました。もちろんドクターに勝る回復役はいないと思いますが、そのほかの二つがどうなのかは私もよく把握していません。私たちはベータ期間の間、補助ヒールの能力を二回ほど向上させ、またアドベンチャラーについてはそのヒール能力は立ち上げ後にも一度向上させました。私はまだこれらがチームプレイで役立っているのかどうか、どのレベル層でも使えているのかどうかはっきりと知りません。フィクサーの持続回復ナノについても同じことが言えると思います。もう少しフィードバックが欲しいのですが、特にドクターからのものを募集します。私たちはどの程度アドベンチャラーとマーシャルアーティストのヒールを向上させるべきでしょうか? ドクターのチームでの役割を侵食することなく?

その他の提案

いただいた提案の中から、今後私たちが導入してゆくものは以下のとおりです。

○プレイヤーはチームプレイのときの敵のAIの向上を望んでいます。

○プレイヤーはチームミッションを本当に望んでいます。私たちはベストを尽くします!

○ボスのランダム発生率の向上は、敵の死ぬ率が高いほど上がるというものも望まれています。

○さらにモンスターの狩場を追加します。
  ◎いま私たちは「動的狩場(*7)」と呼んでいるものについてディスカッションをしています。これはいくつかの点として存在する狩場を、世界の中で総体として捉えるもので、そこにいるプレイヤーの行動によりそれぞれが自動的に変化してゆく、アウトドアのミッションのようなものです。

○プレイヤーはまた世界の予測不可能性についても、チームプレイ時に望んでいました。これによりオープンフィールドを歩くときには注意しなければいけなくなるでしょう。私が考えていることは、「短期間の同族記憶」(*8)を実験してみたらどうだろうか、ということです。

この提案についてみなさんの考えを教えてください。モンスターを攻撃すると、そのモンスターはあなたに対して憎しみ(ヘイト)を抱きます。同じタイプの仲間のモンスターがすぐそばにいれば(たとえば同じ姿をしてはいるが名前が違う二人のミュータント)、その仲間はヘイトを受け継ぎます。つまり二人ともあなたを攻撃します。あなたが両方とも殺せば、次に遭遇したミュータントはそれを知らず、あなたを無視するでしょう。

短期同族記憶により、同じ種族に属するモンスターに何らかの「巣の中の集団記憶」のようなものを導入し、あなたがある種のモンスターを殺しつづければ、普通は攻撃してこないモンスターも、あなたを即時に攻撃するようになります。これはファクションシステムとは違います!(*9) これはあくまで短期間のものです。狩りを続けたりゾーンすることだけではこの集団ヘイトを消すことはできず、ターゲットを変えることによってのみ消すことができます。またそれは時が立つと、朝焼けの露のように蒸発してしまいます。たとえばニューランドのライノマンの街でライノマンたちを何百匹も殺したとしても、一日たってからまた訪れれば彼らはあなたを無視していつもどおりの生活を続けることでしょう。しかしたとえば街で狩りをしたあと、40分間外で過ごしたあとで戻れば、彼らは即座にあなたを攻撃するでしょう。

これによりプレイヤーはさらにスキルを磨き、戦術を考えなければならないでしょう。これが楽しいものになることを願っています。私がやりたいことは、あなたに対して攻撃的になったモンスターを倒すとより経験値がもらえるようにするということです。あなたが憎まれていればいるほど、より得るものも大きいということです。これは「掛け金を吊り上げる」というようなものであり、弱体化としてみなされるべきではありません。どう思うか聞かせてください! プレイヤーからの反応がよければ、私たちはテストサーバにこれを導入した段階でみなさんに通知します。

より複雑なモンスターのAIとは、よりドクターが攻撃されるということを意味しません。またそれはたとえばチームの中で一番低いレベルのものを攻撃し、一番低いヒットポイントを持つものを次に選び、最後にタンクを攻撃するというわけではありません。もちろん違いますとも。より高度で複雑なAIが意味するものは、より面白さをもたらすべきであって、より不満をもたらすものであってはならないはずです! それはたとえばプレイヤーが対人戦闘でプレイするようなプレイスタイルをモンスターに導入するということです。いくつかのボスモンスターのAIについては、立て続けにナノを唱えたりヒールをしたりするでしょう。またこれらの変更はボスモンスター対してのみ実施するつもりです。一般的なプレイヤーのパンとワインを奪うつもりはありません。

社交性について

プレイヤーはAOの中の時間の速度について満足しているように見えました。それではこれを変更するのはやめておきましょう。よろしい! 念のため確認しておきたかったのです。ほとんどのプレイヤーはそうしたいときに社交的になることができると感じているようでした。また何人かはチームのときはややあわただしいことがあると感じているようでしたが、以下の文章に私は同意します。「今現在の休み時間は良いと思う。狩りの最中にお喋りをしたければ、少しスローダウンすればよいはず。ただ社交的な狩りというアイディアは気にいっている。モンスターを倒したあと、座って傷に包帯を巻き、ボットのアクチュエーターを調整し、いま逃げ出した奴について話したり、ビールを飲みながら次の獲物を探したりするのは悪くない。ただ私がチームを組んだほとんどの人たちは、急がなくてはいけないという潜在的な気持ちに苦しめられているようだった。そういうときはほとんど座ってトリートメントキットを使うこともできず、やたら強いソルジャーかエンフォーサーは次の獲物を求めて常に駆け出しているといった感じだった。もう少しゆっくりやってもよいのかもしれない、これはゲームなんだから」 プレイヤーに選択権がある以上、私はこれについて問題はないと思います。

もう五、六ページぐらい書いてしまいました。少し長すぎたかもしれません。実はまだ各職業の強さと弱さについて詳細に論じるための時間が欲しいのですが。私はすべての職業がプレイを楽しめるように、それぞれが個性を発揮することができ、かつ必要とされているという意識を持てるようにしたいと考えています。私がやらなければいけないのはそのためにどういう手順を踏まなければいけないのか考えることであり、それぞれの職業についての議論をどのようにはじめることができるのか考えることです。

こういうのはどうでしょうか。ある特定の職業に「愛」を与える前に、その職業に絞ったスレッドを立ち上げるというのは? それにより本当にプレイヤーが望むことと、私たちがやることが一致するように? こういった案はいかがでしょう。

敬具

ゴート=ゴダージャー
ゲーム ディレクター
アナーキーオンライン


この記事に対する意見はこちらまで
http://forums.anarchy-online.com/showthread.php?s=7e7924a794fd0e4ce9edf66edf220337&threadid=10387

訳注:

過剰装備(*1)・・・原文はover-equipped。つまり自分のレベルより遥かに高い装備をすること。

PQA部(*2)・・・PQA department。詳細は不明だが、おそらくPlayer Quality Assistance部か?

鍵あけと進入スキル(*3)・・・Breaking and Entering。AOの中のスキルのひとつ。箱を開けたりドアを開けたりするのに使うスキル。UOのLockpickingスキルと同じ。

知覚スキル(*5)・・・Perception skill。AOの中のスキルのひとつ。

攻撃/防御バー(*6)・・・Agg/Def setting。ステータスの攻撃/防御バーのこと。0以下だと自動反撃しないということだが、おそらく真中より左だとマイナスになるのではないか?

動的狩場(*7) ・・・Dyna-camps。おそらくDynamic Camping Pointの略かと思われる。動的に狩場を変更する、というぐらいの意味だと推測

「短期間の同族記憶」(*8)・・・short-term-family-memory。家族のことをすぐ忘れるという意味ではなく、ここでは「同じ系統に属するモンスターをFamilyと言っている。

これはファクションシステムとは違います!(*9)・・・This is not a faction system!。少し解説が必要か。ファクションシステムとは、FC社がライバルと認めている(おそらく)Everquestの中のシステムのこと。EQにおいてある特定のモンスターは、それぞれ「ファクション(仲間意識)」というものを持っており、これを殺害・攻撃することは、その仲間に嫌われることを意味し、しかもこの変更はほぼ恒久的にプレイヤーに保持される。AOのそれは短期間しか続かないものであるので、EQのものとは違う、という意味。

邦訳: Shining
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