Requirement :IE5.0+800×600
Since : 02.2002
about this site
   Japanese
    Community Site
official

ソロプレイと協力プレイについて
Posted Shining @ 1/26,2002 
お久しぶりです。前に記事を書いてからしばらく間があいてしまいました。今回は協力してプレイすることと、一人でプレイ(ソロ)することについて焦点を当ててみようと思います。

われわれはアナーキーオンラインをソロプレイができるMMORPGとして作ろうと試みてきました。それはゲームとしての経験の大部分を、もしあなたが望むならばソロで遊べることを可能にしようというものでした。これはなかなか成功していると思います。私は何人かのプレイヤーが「経験値を落とすモンスター」(灰色ではないモンスター)と戦うことについて問題があることを報告しているのは知っていますが、私にとってこれらはバグと見なされるものであり、もしくはバランスの悪さであり、今後見直されてゆくものです。時間はかかるかもしれませんが、われわれはやるつもりです。

ここであなたたちの意見を聞きたいのは、いったいどの程度までチームに協力できるのが良いのか、ということです。私はこれまでさまざまな人々とAOを何度もプレイしてきました。ディメンジョン1(ルビ=カ1)でもディメンジョン2(ルビ=カ2)でも。時々、私はプレイヤーがソロプレイに慣れきっているような印象を受けました。協力すること、そしてチームとして行動するためのスキルスキルは忘れさられたか、単に一度も学ばれたことがないように見えました。何人かのプレイヤーは自分の死の責任は他のプレイヤーにあるといい、それは「集まってソロプレイ」(これは協力しあうプレイスタイルとまったく交わらない平行線です)しながらただ走り回っているだけだと非難していました。こういった非難をはじめて聞いたとき、私は思いました。「彼らは単にやりかたを知らないだけなのだろうか?」 そして私はそのあと突然思ったのです、それはスキルがないからではないかもしれない、ひょっとしたらそれはわれわれ(ファンコム)の責任かもしれない、と。

そういった理由で、私はあなたたちの意見、つまり協力することに対するスキルをどうやったら向上させることができるのかというアイディアを聞きたいと思います。
たとえば・・・

  • タンクをする(モンスターに殴られても生き残る)ために十分なHPがある職業のプレイヤーは、果たしてモンスターを引き寄せるのに十分な方法を与えられているでしょうか? (実行できるアグレッション・エンハンサーやナノプログラムを使うことによって?) あなたは自分の役割を果たすことができていますか?

  • ヒールをする職業(ドクター、マーシャルアーティスト、アドヴェンチュアラー)は、チーム内での目的と役割を持てているのでしょうか? モンスターを5秒から10秒で倒すことができるとき、ヒーラーは果たして必要とされているのでしょうか?

    • ごく自然な流れとして次のような質問を思いつきました。「われわれはモンスターの発生の予測不可能率を上げるべきでしょうか? より『驚き』があり、異なったプレイが楽しめるように・・・そしてヒーラーがさらに必要とされるように?」(これについては後述します)


  • 「クラウド・コントロール」(複数のモンスターを一時的に凍りつかせたり、動きを遅くしたり、集中力を拭い去るといった能力)ができる職業は、役にたっているでしょうか? ビューロクラット、エージェント、フィクサーやトレーダーは、複数のモンスターを留めておくために必要とされているでしょうか?

    • 固定ダンジョンへ冒険に行っているプレイヤーに質問です。あそこでは何か違いはあるでしょうか?

    • クラウド・コントロール能力は、十分に各職業に与えられていると思いますか? 他の職業にもこれが必要であるならば、どの職業だと思いますか? 提案はありますか?


  • サポートをするプレイヤーは役に立つことができているでしょうか? 私はたくさんのローレベルプレイヤーが、その不十分なNCUのため、本当に有益なナノプログラム(バフ)の恩恵を受けられないことに気が付いています。

    • 戦うために戦術やある種のスキルを必要とするモンスターに、固定ダンジョン以外で会ったことがありますか?

    • あなたはわれわれにそういったモンスターを追加してほしいですか? その結果ソロが厳しくなったとしても?

    • ラッシュフィールズのミュータントドメインの鉱山までモンスターと戦いにいくところを想像してください。突然そこに巨大でタフなモンスターたちが、その子分(*1)たちの中に出現しました。それはそこにいるモンスターより高いHPを持ち、大きなダメージを与え、かつ高い確率でユニークなアイテムをドロップ(ルート)することでしょう。それは楽しいでしょうか? またどのような意味で楽しくないでしょう?


  • 社交性を大事にするための時間は十分ありますか?

    • 他のMMORPGでは、長いダウン=タイム(ダウン=タイム、最後の戦ってから新しい戦いをはじめるまで長いこと待たなければいけないことを指します)の要素があることがあります。たとえばスペルブックを何分間もただ眺めて座っているといったようなものです。その間できることは、チームメンバーや友達とチャットすることだけですが、こういったことを懐かしいと思いますか? AOはあまりにあわただく、そのペースは速すぎるでしょうか? 覚えておいてほしいのは、こういった休息のための時間(*2)はソロをプレイするため、そしてチームのために作られるのです。あなたが休むことを知らない戦闘マシーンでない限り。


  • GUIはあなたのプレイをサポートできているでしょうか?

    • チームメンバーがリストアップされた地図GUIや、HPや残りナノ一覧がついたGUIは協力プレイの役に立っているでしょうか? 何か良い提案はありますか?


私はあなたのプレイの効率を下げるようなルールの変更といった弱体化(ナーフ)をしようとは夢にも思いませんが、考えても良いかもしれないのは、生活の中に予測不可能なものを追加することにより、よりやりがいがあるものにしようということです。この他にも、新しい戦い方は追加されるべきですし、それにより戦術を立てるスキルや協力しあうことがより頻繁に必要とされるようにすべきだと思います。以下その例です。

  • 「クラウド・コントロール」能力を、他の職業にもある程度まで与えること(たとえばアドヴェンチュアラーに、攻撃を受けにくい遠距離ナノを与えるなど)

  • より刺激的なモンスターの狩場を提供する。

  • モンスターが死に、そして再生するまでの間の時間を計るチェックを導入。それが短ければ、「ボスモンスター」が出る確立が上がる。

    • そのモンスターはより高いレベルを持ち、HPの量も多く、ユニークアイテムを落とす確立も高い。

    • われわれはこれをレベル50以上のモンスターに導入する。


  • チームと出会ったモンスターのAIをさらに複雑なものにする。彼らをさらに危険にし、さらに「いやらしく」変更し、やりがいがある敵にする。(楽しみが増える?)

  • すべての職業を見直し、どの職業も何かユニークな特性が与えられていることを確認する。少なくとも役に立つ何かを、チームで戦うときに貢献しやすいものを持っていることを確認する。

    • チームプレイ時に何か問題になると思うものがあったら、それを良くするための提案を出してください。


  • さまざまなチームミッションを導入。チームミッションブースを有効にし、モンスターを強くしかつ数を増やし、ルートの品質を上げレベルの幅を広げる。最後にはボスがいたほうがよいでしょうか? それと複数の報酬とトークンも?

  • チームプレイを良くするための案があったらなんでも提案してください。よろしく!


私はここで、これはソロプレイのやり方や、その方法に影響を与えるものではないということを再び強調しておきたいと思います。これらの側面はいまそうであるように良いまま保たれるべきです。

今日の考えはこのぐらいで終わりです。すばらしい意見が出てくることを心待ちにしています。

ご清聴ありがとうございました。

ゴート=ゴダージャー
ゲーム ディレクター
アナーキーオンライン


ご意見ご感想はこちら
https://forums.anarchy-online.com/showthread.php?s=&threadid=8110


子分(*1) 原文はcannonfodder 使い捨て要員、つまり雑魚として生き雑魚として死ぬ使い捨てのモンスターのこと。ここではボスモンスターと比べてそういうように表記している。

休息のための時間(*2) 原文はDOWNTIME。これは、前述のダウン=タイムとは意味を変えて言っている様子。前述のダウン=タイムは嫌々休まなければいけない、たとえばサーバダウンといった時間であるが、他にもDOWNTIMEには休み時間という意味がある。なお文章の最後に「駄洒落を言ってしまいました;P」と追記が。英語の駄洒落というのは、同音異義のものを使うことが多い。ここでは日本語の意味がとおらないため省略した。ご了承を。

邦訳: Shining
<<< 戻る >>>
 
  Copyright © 2002 Anarchy Online Japan, All Rights Reserved.